UI_Novembre_2018
Anche se le statistiche e i mercati sono spesso accoppiati, le applicazioni sono molto diverse. Per la realtà aumentata, le applicazioni sono principalmente ‘bu- siness’; al contrario, per quella virtuale, sono prevalentemente ‘consumer’. Infatti, se si guarda alla spesa globale cumulata tra realtà aumentata e realtà virtuale, le applicazioni dedicate al manufacturing sono soltanto il 16% del totale. Il mercato è infatti dominato dalle applicazioni con- sumer (o indirizzate al mondo consumer) e dai visori per la realtà virtuale che, alla fine del 2018, saranno il 91% del merca- to ma, nel 2016, erano addirittura il 99%. Questa prevalenza del mercato consu- mer non deve però portare a svalutare l’importanza nelle applicazioni di ma- nufacturing della realtà aumentata e, in futuro, della realtà virtuale. Al contrario, come accaduto anche per il mercato degli smartphone, i numeri generati dal merca- to al dettaglio devono invece fare pensa- re che gli investimenti saranno maggiori e l’innovazione più intensa con un impatto molto più elevato di quello che ci si po- trebbe attendere nel solo ambito produt- tivo, in un mercato che, comunque, si pre- vede sarà enorme. L’adozione di queste tecnologie dà la possibilità di avere informazioni in tempo reale sull’ambiente circostante (ad esem- pio, l’ID del prodotto sul quale si stanno svolgendo delle attività, la rilevazione di temperature ecc.) e di supportare il pro- cesso decisionale rendendolo più facile, più veloce e tendenzialmente più corretto poiché informato. Tali soluzioni hanno un grande impatto sulla gestione di attività particolarmente complesse. nuovi modelli di produzione orientati alla personalizzazione di massa (mass customi- zation), dove sarà molto importante gesti- re e pianificare le interazioni con il cliente e gestire la transizione da un sistema As- sembly-To-Order a un sistema Engineer- To-Order. In questo modo si consente una più efficiente gestione del magazzino, con una produzione sull’ordinato, ma an- che una diversa gestione del circolante e dei flussi di lavoro. Naturalmente, il mas- simo potenziale di questo nuovo approc- cio produttivo può essere capitalizzato nel momento in cui, grazie al Connected Manufacturing, lungo la supply chain e, orizzontalmente, rispetto alla catena del valore, si diffondono standard, si intensifi- ca la collaborazione tra gli attori coinvolti e aumenta lo scambio di informazioni. Realtà aumentata Le tecnologie di realtà aumentata per- mettono di arricchire, in tempo reale, la visualizzazione dell’ambiente in cui si trova l’utente con informazioni digitali veicolate da dispositivi wearable e/o inter- facce di nuova generazione. La combina- zione della dimensione fisica con quella virtuale è abilitata da altre tecnologie che appartengono all’ecosistema del context computing, definito come un sistema che utilizza il contesto per fornire informazio- ni rilevanti e/o servizi all’utente. I dati e le informazioni vengono forniti in modo attivo, mostrandosi all’operatore conte- stualmente allo svolgimento delle sue at- tività per guidarlo e/o facilitare il suo pro- cesso decisionale. È importante comun- que non confondere la realtà aumentata con la realtà virtuale, 62 novembre 2018 Stampa 3D e Additivo Mentre si comincia a parlare di 4D prin- ting, con materiali che possono cambiare forma e/o funzione su richiesta e nel tem- po, ma anche di 3D printing non additivo e bio-printing, l’utilizzo del 3D printing in ambito produttivo si sta allargando ra- pidamente grazie all’additive manufactu- ring. Il suo fatturato globale ha superato i 7 miliardi di dollari, con una crescita dal 2016 al 2020 che moltiplicherà per 16 volte il numero delle unità vendute e installate. La manifattura additiva non è recente. Il primo brevetto fu depositato da Chuck Hull nel 1984 e ha avuto le sue prime ap- plicazioni in ambito industriale nel cam- po della prototipazione rapida. Ma il suo vero potenziale sta emergendo per la produzione di oggetti finiti, caratterizzati da geometrie e proprietà strutturali che sarebbero impossibili da ottenere con i processi tradizionali, soprattutto con l’u- tilizzo di nuovi materiali, appositamente progettati per questo uso. I principali benefici di questa tecnologia risiedono dove i sistemi di produzione tradizionali mostrano le principali limi- tazioni: ribaltamento del rapporto pro- gettazione-produzione, gestione della complessità, libertà, flessibilità e persona- lizzazione. Questi benefici stanno alimen- tando, da una parte, un mercato end- user che ha moltiplicato per più di otto volte il suo fatturato nell’arco di tre anni. Dall’altra, grazie ad un crescente sforzo di ricerca e sviluppo per materiali sempre più sofisticati, ma anche per diminuire i costi e i tempi di produzione unitari, sta ancora migliorando le sue potenzialità, ed è oramai principalmente focalizzato sull’utilizzo in produzione. Quale sarà l’impatto dell’additive manu- facturing è molto difficile da prevedere. Sin da ora si può prevedere che la sua ado- zione potrà portare a un generale aumen- to della produttività: in termini di velocità, risorse impiegate, riduzione dei tempi di set-up. Inoltre, ci sarà una sempre più for- te focalizzazione sul design che diventa quindi un’attività ancora più importante a sfavore della produzione che tenderà a essere più automatizzata e quindi, in certi casi, esternalizzata. Concentrarsi maggior- mente sulle attività di design, affidare la produzione all’esterno, alle cosiddette printing farm monitorandone a distanza le prestazioni e il coordinamento. Tut- ti questi elementi vedono l’emergere di Spesa globale in realtà aumentata e realtà virtuale nel 2017 per segmento, miliari di dollari.
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