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progettare 427 GENNAIO / FEBBRAIO 2020 65 olfattivi. Un concetto visionario mai compreso, che non venne finanzia- to dall’industria cinematografica del periodo. Le ricerche di Ivan Suther- land all’Università dello Utah fanno entrare in scena la VR ‘digitale’ alla fine degli anni 70, concretizzandosi in un rudimentale dispositivo di vi- sione ‘indossabile’, soprannominato intuitivamente ‘spada di Damocle’; era così pesante da poter essere utilizzato solo ‘appeso’ a un telaio. Questi studi sancirono definitiva- mente il legame tra VR e computer grafica per gli anni a venire. I campi di applicazione rimarranno salda- mente ancorati alla simulazione e all’addestramento ancora per molto. Il virtuale è strategico Tra la fine degli anni 80 e l’inizio degli anni 90, queste tecnologie si affaccia- no al mercato consumer, grazie anche a un certo filone cinematografico, ma bisognerà aspettare la fine della pri- ma decade del duemila per un visore indossabile adatto alla distribuzione di massa; la potenza di calcolo che portiamo al polso un tempo pesava tonnellate. Oggi assistiamo a una guerra per aggiudicarsi un mercato in definizione, attraverso la corsa tecnologica intrapresa dai giganti del settore. Ma che differenza c’è tra VR e AR? Il palcoscenico. Entrambe con- dividono aspetti tecnologici ma, nel primo caso, il palcoscenico è sintetico Realtà virtuale (VR) e realtà aumen- tata (AR) possono apparire molto diverse ma, di fatto, sono destinate a soddisfare requisiti differenti parten- do dalla stessa base. La forma più an- tica diVR è nata prima dell’informati- ca; la necessità di trasmettere vissuto e immaginario, conferendogli più matericità di quanto si potesse con la sola parola, spinge l’uomo verso attività sociali strutturate che oggi definiremmo ‘teatro’. Lo studio di queste primordiali manifestazioni è difficilmente ricostruibile, certamen- te il bisogno istintivo di socialità in- nescava rituali che potevano sfocia- re naturalmente in rappresentazioni collettive. Nella storia il fenomeno teatrale occidentale, ha visto il susse- guirsi del teatro classico, medievale, moderno e contemporaneo, ma tutto è sempre basato su pochi indisso- lubili elementi: attore, spettatore e relazione teatrale. Un po’ di storia L’attore è un essere che si muove nello spazio di rappresentazione, caratteriz- zato da precise finalità. Lo spettatore fruisce attivamente della circostanza decodificando e condizionando in base al suo vissuto. In altre parole l’utente vive un’esperienza VR fina- lizzata al raggiungimento di obiettivi specifici, dove scenario e fine deter- minano circostanze e dinamiche. Con l’avvento dell’elettronica, si cominciò naturalmente a parlare di ‘mondi pa- ralleli’; stimoli sintetici inducevano stati sensoriali reali! Intorno allametà degli anni 50 cominciarono studi spe- cifici sul miglioramento della stimo- lazione attraverso varie simulazioni anche se, molto prima, l’industria bellica ne aveva già intuito il poten- ziale addestrativo. Il primo esempiomoderno diVR risa- le alla fine degli anni 50 e si chiama Sensorama; unamacchina ideata per il ‘cinema dell’esperienza’ di Morton Heilig, capace di riprodurre immagini e audio stereo, vibrazioni e stimoli INDUSTRIA NAUTICA SPECIALE Cetena svolge ricerche per impiegare AR in diversi settori, dallo smart manufacturing alla conduzione nave.
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